怪点】-【贝尔奇袭领主城堡】-【玩家再潜金库】-【战胜贝尔】-【直面多言者】)
上述的情节中,有的在最开始的构思阶段,只是一个不成形的点子,写着写着就加了进去。实际的写作顺序和发布的顺序也不一定完全一致,有时候会先写后面发生的事件,然后再倒回去写前面发生的事件,或者两个事件都写完了后再调整顺序并调整一定的语句。
整一卷的终极目标是【战胜贝尔】,这个本卷目标串联起了所有的情节,所有的事件都是通往这个目标过程中的风景和站点。在卷末这个目标也确实达成了。除此之外还有几条暗线,比如“西菲尔逐渐发现昼长夜短不正常”、“离间计挑拨贝尔和奇械将军”、“多言者的计划”。
我写作的时候,隐隐的能够察觉到,部分情节其实存在细微的雷同或者悬念不够的情况。
比如说,【奸商卡勒德】、【幽影老三试图观察玩家被反杀】、【幽影老大和老二潜入玩家村】,这三个情节。
虽然起因经过结果不同,但是所基于的戏剧张力却是一致的,那就是【玩家们不讲规矩不按常理出牌】和【“npc”正常理性的思维形式方式】之间发生的碰撞和戏剧冲突。
同样的冲突类型用上3次之后,戏剧张力的强度显然削弱了不少,我又一时半会儿不知道该怎么添置构造新的戏剧张力。
另外就是,大多数情节中,尽管出场的人物总数并不少,但基本可以简单粗暴的分为“敌人”和“西菲尔方”两边势力,矛盾关系的复杂度其实不太够。而且“西菲尔方”的底牌也太多了,大部分时候都是“遭遇敌人--打的敌人溃不成军”这样的套路。
相比于单人或小团队冒险,数量太过庞大的玩家群体作为主角,导致一些我熟悉的情节难以设计和添加进来。比如在很多单人或小团队冒险故事中,都有“主角被追杀躲入山谷/小村子”、“主角团被通缉,不得不乔装打扮偷偷行动”之类的桥段。
现在想来,整个世界观和人物设定中蕴含的矛盾和张力其实不足以支撑长篇幅创作的。
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